aloft

Zusammenfassung


aloft ist ein dreidimensionales, exploratives Survival-Computerspiel, dessen zentrale Spielmechanik im effizienten sammeln, verwalten und verwenden verschiedener Ressourcen besteht. Der Spieler bereist in einem Heißluftballon verschiedene, zufällig generierte Inseln, auf denen er verschiedene Ressourcen und Gegenstände findet, die zum Erreichen des Zielkontinents kalkuliert und vorausschauend eingesetzt werden müssen.

Das Spiel entstand im Rahmen des Abschlussprojekts des Bachelorstudiengangs Medienwissenschaft und Medienpraxis im 5. Semester an der Universität Bayreuth und wurde mit der Note 1,0 bewertet. Es wurde in einem deutschsprachigen Team bestehend aus vier Mitgliedern entwickelt – zwei 3D Visual Artists sowie zwei Game Engineers.

Der Titelbildschirm in aloft
Der Titlebildschirm in aloft ermöglicht das Starten des Spiels sowie den Zugriff auf Optionen.

Aufgabenstellung


Im Rahmen des Abschlussprojektes des Bachelorstudiengangs Medienwissenschaft und Medienpraxis sollte ein audiovisuelles oder interaktives Werkstück konzipiert und produziert beziehungsweise entwickelt werden. Weder das Thema noch die Form wurde dabei genauer definiert.


Vorgehensweise


Zu Beginn des Projekts wurden gemeinsam im Team mehrere Brainstorming-Sitzungen abgehalten, deren Ziel die Sammlung von Spielideen beziehungsweise Spielkonzepten war. Eine Auswahl der generierten, groben Konzepte wurden in einem begleitenden, optionalen Seminar Dozierenden und Studierenden vorgestellt und deren Feedback bei der Entscheidungsfindung für ein ressourcenbasiertes Survival-Spiel in Low Poly-Optik berücksichtigt.

Am Anfang der anschließenden Entwicklungsphase wurden nach dem Vorgehensmodell Scrum verschiedene User Stories definiert, priorisiert und davon ausgehend Tasks abgeleitet. Während der Entwicklung wurden diese Stories ergänzt, Tasks angepasst und erweitert und Prioritäten geändert. Das Spiel verwendet bis auf Soundeffekte, einige Texturen und Animationen ausschließlich selbst erstellte Assets, wie verschiedene 3D Modelle, ein eigenes Inventarsystem, ein 2D-User Interface und weitere Komponenten.

Der Händler in aloft
Ein seltenes Aufeinandertreffen mit Zivilisation in Form eines Händlers. Mit ihm können Gegenstände getauscht werden.

Gegen Ende des Entwicklungszeitraums wurden Playtests durchgeführt, um Usability-Probleme sowie Gameplay- und handlungsspezifische Verständnisprobleme und Implikationen für das Balancing des Spiels zu identifizieren. Die Ergebnisse der Tests flossen dann in die weitere Entwicklung ein. Das Spiel wurde zusammen mit einer Projektdokumentation eingereicht.

Ergebnis


Die Handlung des Spiels ist in einer Welt aus schwebenden Inseln angesiedelt, die sich innerhalb eines starken Luftstroms befinden. Die Protagonistin ist am Anfang des Spiels gezwungen ihre Heimatinsel zu verlassen und muss nun mithilfe ihres Ballons von Insel zu Insel zu fliegen und Ressourcen, wie Nahrung, Wasser oder Treibstoff, sowie Werkzeuge finden, um bis zur Ankunft am großen Kontinent zu überleben.

Diese Aufgabe kommt dem Spieler von aloft zu: Dieser muss entsprechende Ressourcen sammeln, um die Bedürfnisse der Protagonistin zu befriedigen und den Anforderungen des Ballons über den Spielverlauf hinweg nachzukommen, jedoch begrenzt der Ballon die Aufnahmemenge der Items. Darüber hinaus wirkt sich das Gewicht der im Inventar befindlichen Gegenstände auf die Steigungskraft und den Treibstoffverbrauch des Ballons aus, das heißt, der Spieler muss permanent abwägen, welche Gegenstände im Moment und auf lange Sicht entbehrlich sind, um das Spiel erfolgreich zu beenden.

Flug mit beschädigtem Ballon in aloft
Bei einer Kollision mit einer Insel, kann der Ballon schaden nehmen und der Spieler hat mit erhöhtem Treibstoffverbrauch zu kämpfen, den er durch abwerfen von Items ausgleichen könnte. Besitzt der Spieler die richtigen Werkzeuge, kann er den Schaden auch reparieren.

Durch den Luftstrom ist auch die Reiserichtung der Protagonistin vorgegeben, was bedeutet, dass der Spieler nur die vor ihm liegenden Inseln anfliegen und weder auf bereits besuchte oder passierte Inseln zurückkehren kann. Deswegen ist ein zentraler Bestandteil des Spiels, während des Flugs mithilfe des Fernglases die für ihn im Moment vielversprechendste Insel auszumachen und rechtzeitig anzusteuern. Dabei sollten Kollisionen mit Inseln vermieden werden, da diese den Ballon und somit dessen Effizienz beeinträchtigen können.

Benutzung des Fernglases in aloft
Mit dem Fernglas können entfernte Inseln auf potentiell nützliche Rohstoffe überprüft werden.

Die Kernelemente des Spiels bestehen in erster Linie in der Vielfalt der verfügbaren Inseln, der einprägsamen Low Poly-Optik und der zufälligen Generierung des Levels: Sowohl die Anordnung der verschiedenen Inseln als auch der Gegenstände auf den Inseln ist bei jedem Versuch zufällig und somit jedes Mal eine neue Herausforderung. Dabei bleibt jedoch gewährleistet, dass jeder Versuch durch kalkuliertes abwägen theoretisch schaffbar ist. Darüber hinaus verfügt das Spiel über zwei Modi: Den Flug-Modus, in dem der Spieler mit dem Ballon das nächste Etappenziel ansteuert und den Insel-Modus, der nach der Landung auf einer Insel deren Erkundung ermöglicht. Während des gesamten Spiels hat der Spieler Zugriff auf das Inventar, um jederzeit auf Ereignisse reagieren zu können, Items zu verwenden und Gegenstände abzuwerfen.

Copernica

Copernica ist ein zweidimensionaler, rätselbasierter und kooperativer Sidescroller für zwei Spielende, der den Fokus auf die Zusammenarbeit zwischen den beiden Spielenden legt und versucht, konventionelle Eingabemethoden mit innovativem, performativem Input zu kombinieren.

Die beiden Spielenden können ihre Spielfiguren konventionell durch die Level führen und müssen dabei kooperieren, um Hindernisse und Gegner zu überwinden sowie Rätsel zu lösen. Eine Zentrale Spielmechanik, besteht dabei darin, dass beide Spieler jederzeit gleichzeitig ihre Controller um 180 Grad drehen können, um mit ihrem Charakter in die Spielwelt des jeweils anderen Wechseln zu können. Das Leveldesign ist dabei auf dieses zentrale Feature ausgelegt und erfordert sowohl gemeinsames Denken als auch gemeinsames zeitkritische Handeln, um das Spiel erfolgreich abzuschließen.


Screenshot aus dem Spiel Copernica
Die beiden Protagonisten des Spiels Issac (oben, rechts) und ART43 (unten) in ihrer jeweils zugehörigen Spielwelt.

Copernica entstand im Rahmen der Veranstaltung Design interaktiver und digitaler Medien des Bachelorstudiengangs Medienwissenschaft und Medienpraxis im 4. Semester an der Universität Bayreuth und wurde mit der Note 1,0 bewertet. Das PC-Spiel wurde im Rahmen der Präsentation der Kursergebnisse in der Stadtbibliothek Bayreuth ausgestellt und konnte auf der GfM-Tagung 2015 in Bayreuth gespielt werden. Copernica wurde in einem deutschsprachigen Team bestehend aus vier Mitgliedern – zwei 2D Visual Artist und zwei Game Developer – entwickelt.

Aufgabenstellung


Im Rahmen des Seminars des Bachelorstudiengangs Medienwissenschaft und Medienpraxis sollte ein interaktives Werkstück mithilfe der Scrum-Methode entwickelt werden. Optional war es möglich, sich am Motto Utopien der GfM-Tagung 2015 zu orientieren.

Vorgehensweise


Nach der Einführung in Scrum durch die Dozenten, sollte in Teams ein Projekt mithilfe dieser Methode umgesetzt werden. Dabei nahm der Dozent in angepassten, wöchentlichen Daily Scrum-Meetings die Rolle des Product Owners ein, während ein Teammitglied als Scrum Master agierte. Im Rahmen der Methode wurden nach einem Brainstorming und der Entscheidung für eine Konzeptidee User Stories erstellt und diese in einzelne Tasks aufgeschlüsselt, die dann als Post-Its an einem Scrumboard befestigt und bei jedem Daily Scrum entsprechend ihres aktuellen Status verschoben wurden. 


Ergebnis


Die Spielwelt von Copernica ist ein fremder Planet in einer dystopischen Zukunft, in der humanoide Wesen und Maschinen in zwei komplett voneinander getrennten Bereichen leben. Die Trennung der Lebensbereiche findet über Anziehungskräfte statt: Die Welt der privilegierten, menschenähnlichen Wesen befindet sich um 180 Grad gedreht im oberen Bereich des Sichtfelds des Spielers, die der ausgenutzten Roboter und Maschinen im unteren Teil.

Ausstellung des Spiels Copernica in der Stadtbibliothek Bayreuth
Copernica bei einer Ausstellung in der Stadtbibliothek Bayreuth. Die beiden Spierlerinnen halten ihr Gamepad entsprechend der Position ihres Charakters im Spiel.

Die beiden Protagonisten des Spiels besitzen jedoch die Fähigkeiten, gleichzeitig ihre Lebenswelten zu tauschen und somit im jeweils anderen Bereich mithilfe ihrer individuellen Fähigkeiten Rätsel zu lösen und Hindernisse aus dem Weg zu räumen, die sie alleine oder der jeweils andere Charakter nicht überwinden könnten. Dazu müssen die beiden Spielenden sowohl kooperativ zusammenarbeiten und sich absprechen als auch gleichzeitig ihre beiden Controller um 180 Grad drehen, um die auf die beiden Protagonisten wirkenden Anziehungskräfte zu invertieren und somit die Welten zu wechseln. Die Spielenden spielen dann solange mit gedrehtem Controller weiter, bis sie sich dazu entscheiden, die Welten wieder zu wechseln. Ziel des Spiels ist es, drei Level zu absolvieren, indem die Rätsel durch Kooperation der Spielenden gelöst werden.